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The Rational Game Design Document creates for the Game Design Theory Course

Pitch :

“Doves” est un jeu d’infiltration/horreur à la 1ere personne. Mais ici, pas de zombies, pas de mutant, pas de maniaques sanguinaires,  juste une seule et triste vérité : L’Homme est un Loup pour l’homme”. 

Inspiré de témoignages de rescapés, “Dove” propose au joueur de vivre l’horreur d’une prise d’otage à grande échelle : 

Un mystérieux groupuscule armé prend en otage les visiteurs d’un musée et toutes les 10 minutes, ils mettent à mort l’un d’eux dans une mise en scène médiatique et macabre. 

Pour s’en sortir, vous devrez surmonter vos peurs les plus primaires car dans cette cachette, vous êtes LIBRE et en vie mais seul, le combat est perdu d’avance.  Seul l’union des uns et des autres vous permettra de briser vos chaînes et  échapper à cette boucherie médiatique afin de voler de vos propres ailes.

Key Features:

-Marquer les éléments interactifs de l’environnement. En mettant en lumière les cachettes, les objets, les chemins dérobés ou encore la positions des preneurs d’otages. 

-Prendre le Contrôle d’un autre otage par un échange de regard ou simple toucher et lui transmettre les informations/éléments marqué(e) au préalable.

-Liberté d’Approche: Faire diversion, se cacher, se sacrifier afin de créer des fenêtres d’opportunités de libération.

3C



Concept                                                                                            

Le Concept de "Doves" est de placer le joueur au commande d’un groupe d’otage cherchant à fuire leur exécution. Bien que le jeu soit à la première personne, le joueur a la possibilité de passer d’un otage à un autre par toucher ou échange de regard afin de symboliser le lien qui les unis dans l’adversité. Sans ces conditions, ce switch est impossible. 

De plus, le marquage des éléments découverts via le système de vision concentrée disparaîtra si l’auteur(trice) de ces découvertes est tué(e). 

Cela est renforcé par le fait que le jeu est visuellement sombre et violent. Ce marquage apporte de la lumière et de la compréhension au milieu du chaos et sa perte doit constituer un “drame” pour l'expérience  joueur.

Prise d’otage oblige,  le thème de la restriction de la liberté est présent et se traduit par le fait d’avoir des contrôles limités lorsqu’un joueur incarne un otage surveillé, en plus des codes classiques de l’infiltration: Champs de vision diminué, impossibilité de bouger, actions indisponibles. Si il se comporte de manière suspecte à la vue des assaillants, les conséquences seront lourdes: Plus de restrictions, mort ou déplacement dans une autre zone.

Updated 1 day ago
Published 4 days ago
StatusPrototype
CategoryOther
AuthorAlexandreArmengolPF
Tagsdocument, Game Design, hostage, Stealth, Survival Horror

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